矮人要塞 Wiki
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本文所述游戏特性存在着一个或多个漏洞。请浏览漏洞一节以了解更多细节。
Translate 本页面依 MIT 许可证翻译自 Dwarf Fortress WikiTrading 词条。

《矮人要塞》中的首次贸易(trading)在您的要塞建立后的第一个秋季发生,第一次来的是矮人商队. 贸易是获取在您的本地区域中难以获得的那些物资的好方法。它也允许您在登陆阶段配置给养和技能点时获得更多的自由度,毕竟您可以在游戏开始后的贸易活动中补足缺失的物品。

贸易代表(trader) 则是指在贸易站代表您的要塞与来访商队的商人打交道的矮人(r - Trader requested at Depot“派遣贸易代表到贸易站”)。而 trader 这个词在表示一种职业(“商人”)时,则是指来访的商人和那些最高技能为估价者的矮人。

Bullock Team Wool Wagon

一驾 1880 年代的老式商贸马车。

贸易站[]

与前来要塞的商队进行贸易的前提是:您的要塞中已建造了一座贸易站。虽然在刚开始的时候把贸易站建在外面是最方便的,但更好的办法是把贸易站搬进要塞里,或者用和其他城防设施将其保护起来,以保护前来的商队与您的商品不受饥渴的动物窃贼哥布林的威胁。

除了以下物品外,地图上的所有物品都归您所有:

  • 商队动物和马车上驮载的物品
  • 贸易站内部的物品(它们属于商队,直到商队离开贸易站)
  • 由非要塞单位磨损的物品(最开始处于“禁用”状态,但您可以通过取消禁用来重新取得这些物品,然后可将其丢弃)

贸易流程图[]

推荐的贸易流程
抵达要塞区域
制作商品 建造贸易站
确认贸易站道路通畅
静候商队
设定商品为“待售”状态 等待商队进入贸易站、商人卸载完成货物 等候外交官(如果有的话)与您的领导人碰面
等待商品全部搬运就位 给您的领导人禁用劳力,以免其分心
与外交官会谈
将贸易代表派遣至贸易站
给您的贸易代表关闭劳力,以免其分心
贸易
恢复贸易代表与领导人的劳力设置
从贸易站取回箱子以供使用


贸易[]

Trading with the Elves

贸易画面

在您可以开展贸易之前,您首先需要指定用于贸易的商品,并将要塞的贸易代表派到贸易站去。按 q 键选中贸易站,并按 r 键要求贸易代表前来。请注意,如果您只希望由经纪人作为要塞的贸易代表,请按 b 键将其显示的文本设置为“仅允许经纪人贸易” Only broker may trade。相反,若此处文本显示为“任何人均可贸易”Anyone can trade,那么就会随机派来一位可能毫无(估价)技能的矮人前来作为贸易代表。可通过 b 键切换以上两种设置。随后,请再次选中贸易站,并按 g 键来选择搬入贸易站的货物,随后将会显示您的要塞中属于您的各类物品的清单。选中您想要卖掉的物品,之后您的矮人就会开始把这些物品搬进贸易站。

一旦待售商品均已搬入贸易站,且商人们也已到达,请再用 q 键命令选中贸易幢,再按 t 键打开贸易菜单。在贸易菜单中,您需要在左侧选择需要买入的、由商人带来的商品,而在右侧选择需要售出的、由您提供的抵价货物。来访的商队均有载重量的限制,允许的最大附加重量显示于菜单的右下角。如果您的经纪人(可以是贸易代表,也可以不是)有不少于“新手”(Novice)级别的估价技能,您就可以在菜单里看见所有物品的价值;否则,价值是不可见的。在您预定好买卖商品的配置后,按 t 键提交贸易意向。除非商人们能够获得足够的利润,否则他们不会同意这些请求。务必注意要执行的是贸易(trade)而非赠送(offer,按 o 键执行),因为后者会导致您在右侧选中的物品作为礼物无偿送出(而非用于交换左侧选中商品)。对方可接受的利润水平由贸易代表的技能和商人的心情共同决定,下文将详细介绍。如果商人(因利润不足)而拒绝了您的提议,他们可能会向您还价——具体而言是要求您从右栏额外提供若干物品来偿付您在左栏选中的商品。您可以选择接受或拒绝还价请求,也可以进一步调整商品的选择。

如果贸易代表的技能水平足够高,且商人的心情也足够好,后者甚至有可能接受微不足道的利润,且您可以放心大胆地拒绝对方的还价,以相同的配置再次发起贸易请求。但请注意,使对方商人获利甚低并非一件好事。经验表明,出口量(您卖出的物品总价值)和来访商人的利润量的大小都会影响到来年商队的规模;如果来访的是矮人商队,相应地还会影响到移民规模。[需要验证]

另外,由商队带来的商品极少具有“优越”(superior)以上的基础品质,而商品上的装饰同样极少具有高于“优越”的等级。

特别地,如果您打算卖出或赠送一件神器,会弹出如下图所示的特殊信息窗口:

Treasure Gift

Treasure Trade

物品颜色含义[]

Brown 物品由您的要塞打造(或改动)。它们可以卖掉,或作为礼物送出。
Gray 物品由其他的来源创造。它们可以卖出,但只要将其中的一项选中,您所选中的所有物品就都无法作为礼物送出。
Purple 物品被禁止出口的禁令所限制。如果它们被卖掉了,就会导致对于那位将物品带到贸易站矮人的一次执法行动(参见法律)。
Green 物品已作为礼物送给了商队,无法再从它们那里再买回来。
Red 物品是从另一支商队处抢来的;要想使其成为“合法”的贸易商品,您必须对其进行装饰,或者将其打造成另外的物品。

请注意容器(酒桶、箱子等)的属性将根据其本身的来源——而非其盛装的内容——来显示。因此一只装满了本地产啤酒的外国酒桶会被显示为白色。但如果您按 v 键查看容器的内容,里面盛装的本地产物品仍将显示为棕色。

掠夺物品[]

在贸易界面中按 s 键,可以从商队那里掠夺选中的物品。当您从商队那里抢夺物品时,商人们会回复说:Take what you want. I can't stop you. 随后抛弃被您抢走的商品,并立即离开。您不能从矮人商队那里掠夺物品,而其他种族则不会购买从他们的某支商队那里抢来的商品(以红色显示),除非它们在还价过程中被塞了进去,或者通过被装饰/制成其他物品而“洗白”了。掠夺商品会损害外交关系,但并不会自动触发围攻

未选中商品按下掠夺按钮,则会导致商人讲个笑话、打断您的掠夺行为。很显然,这对于贸易过程既无益也无害。

补充一句,若您在某只商队呆在贸易站时拆除了贸易站,所有的商队物品都会掉到地上,因此很容易就能被您的矮人搬走了。这一过程中物品不会被打上失窃的标记(因而也不会产生相应的负面影响),而商队则会立即离开。但是,来年的商队(规模)很大程度上与其在前年的获利多少相关,所以如果您要依靠对应种族的商队来提供某些必需品,长期来看这样去做实际上是在伤害您自己。

试图审讯商人也会导致马车解体。

另一种在偷窃的同时不使物品打上失窃标记的方法,是在商队离开贸易站前将贸易站禁用,这会导致他们空手离开贸易站。

如果您常在 DFHack 中使用搜索(search)插件(比如在懒人包里使用),请当心在这个界面里 s 键的意思是“抢夺”(seize) 而不是搜索(search),并且执行该操作时不会有警告。要想搜索物品,请按 q 键搜索商队商品,或用 w 键搜索您的物品。

请注意与商队相关联的文明会记录商队出发时携带的物品价值总量,并将其与商队返回匙携带的物品价值总量进行比较。不管您用什么方法搞丢了商队的商品,哪怕错不在您(比如商人和保镖们因一次伏击而丧生),商队的父文明都可能会认为您偷走了他们的商品,并于来年向您发动一次围攻,而非派遣商队。采取措施来保护访问您疆域的商队,总是一种明智的选择。

赠送物品[]

您也可以按 o 键送出选中的物品,将其作为礼物送给与您贸易的文明的领袖。这应该可以提升您与其他族群的关系,但目前尚无赠品价值与关系提升水平之间的明确表达式。尽管赠品对贸易的具体影响尚不确知,但普遍认为:由于赠品的价值会直接作用到商队利润,可能是以一个乘数的形式作用(大于 1 将改善关系,小于 1 将抵消已提升的关系水平)[需要验证],赠品可能会提升来年商队携带物品的数量和质量。此外君主会要求赠品在他们到来之前就制作完成。您不能赠送不在您的要塞里生产出来的物品——商人们可不会接受您送给他们的地精矿布料。

要想成为首都所需的赠品价值会根据您当前的出口条约而调整。

除非您想要找乐子,在任何情况下都不要把木制品或生产过程中用到木头的产品(如透明玻璃)送给精灵,因为这将会被商人视为侮辱行为,并导致他们立即离开,甚至把您与该精灵文明之间的关系破坏到足以开战的程度。不过,他们会在贸易过程中接受用他们自己的“活木”制成的物品,不会视作侮辱。

其他贸易建议[]

  • 窃贼和小偷动物倾向于跟在商队后面。当心这些不速之客。
  • 请把贸易站放在您的要塞内部,最好从一开始就这样。在要塞入口处修筑一条 3 格宽的道路(要保证其中没有台阶陷阱矿车轨道和巨石等障碍物),在路上布置军事训练过的动物(用链子拴住,不要挡住马车);这样,既可以保护商队,又可以让贸易站离您的仓库近些。
  • 避免存在多条通向您的贸易站的马车通道。商队马车不能相互穿过去,因此如果两个马车在岔口相遇,它们可能会互相堵住去路,并导致马车解体、商机流失。
  • 当您的要塞给养很少时,所有的商队都会携带额外的食物(肉类和可食用植株)、木料和布料/皮革(用来做衣服),无论您是否向他们提出了相应的请求。但如果您要求的其他商品重量超过了商队的载重限制,这种情况就不会发生了。商人们判断您的要塞给养水平的方法,基本上是以您要塞中未禁用的物品数量为准,无论这些物品是否堆放在储藏区中;因此,可以在商队抵达您的要塞之前,通过禁用您的所有相关物品欺骗来访商队,让他们误以为您的要塞里已经缺少给养。
    • 为了避免这种情况的出现,您应该确保要塞中的每一个矮人都拥有以下的非禁用物品:
      • 5 份食品:肉类、鱼类、植株,或者状态窗口中显示的“其他”类(other)食品(尽管其中包括了一些不能生食的物品)
      • 1 根原木
      • 5 份布料/皮革,或一整套衣服(衬衫+裤子+鞋)
  • 可以将您的贸易站设置为一个避难所。等到商人们来访时,您可以将经纪人和另一个矮人——可以是您想放在贸易中提升相应技能水平的矮人——赶进这个避难所里。设置完成后,他们会径直前往贸易站,并且会一直待在里面,直到您将他们从避难所中排除为止。
  • 每次交易都会使您的贸易代表技能提升 50 点(与这笔交易的金额无关),这 50 个技能点会在喜感揣测协商说服四项技能之间分配。每个技能都有可能获得 5-15 点的经验,但总的经验点数一定是 50. 当您按下 t 键发起交易时,技能点就会得到提升,哪怕这项提议被拒绝了。如果被拒绝的交易提议最终被接受了,也不会再额外新增技能点。
  • 选择“仅允许经纪人交易” only broker may trade 可以保证您总是派出一个有足够技能的贸易代表前去还价,但您得花上一段时间等经纪人来到贸易站。如果选择了“任何人均可贸易” anyone can trade,则会立即找来一位毫无经验的贸易代表。当您的要塞生产了足够的商品来交换商队的货物时,其实并没有必要干等您的经纪人;允许要塞里的一般人参与贸易,不仅可以将贸易带来的技能提升分配给更多的人,还可以避免为了使经纪人按时抵达而需要执行的各种微操。
  • 如果您发现贸易面板中未显示商品的价值,请再次检查,确保您所指派的贸易代表具有估价技能(appraiser),这样才能显示商品的价值。

商队的类型[]

默认情况下,每个与您保持友好关系的文明会在每一年向您派出一支商队。每一季几乎都对应着一种文明(的商队):春天对应于精灵,夏天对应于人类,秋天则对应于矮人。目前还没有默认于冬天派出商队的种族。不同种族的商人有着不同的贸易偏好。

如果您的要塞于春季创立(一般都是如此),您不大可能在第一年春天就盼来精灵的商队;同样的,您也不大可能在第一年夏天迎来人类的商队。通常情况下,您在第一年里所能迎接的唯一一支商队是秋天到来的矮人商队。除非对应种族的商队可以抵达您的要塞(在登陆画面中显示,也可于游戏开始后在世界地图中检查),并认为您的要塞“值得开展贸易”(由实体定义中的 [PROGRESS_TRIGGER_*] 代号确定),他们才会向您派出商队。矮人的商队则除外;除非已经灭绝,他们总是会向您派出商队。

矮人商队[]

"Greetings from the mountainhome. Your efforts are legend there. Let us trade!"
“来自首都的问候,你们的传奇故事在那里家喻户晓。那咱们就开始做买卖吧!”
(如果您的要塞本身就是首都……)
"Greetings from the outer lands. Your efforts are legend there. Let us trade!"
“来自外邦的问候,你们的传奇故事在那里家喻户晓。那咱们就开始做买卖吧! ”

一般来说,您所迎接的第一支商队是来自您的母文明的矮人商队,这中间至少有 22 周的准备时间供您准备售出的商品(假设您是按照默认配置,从仲春时节正式开始游戏)。不过这种情况的前提是您与母文明在同一片大陆上,并且您的要塞并未被山脉或水体所封闭起来。

矮人商队……

  • 会在秋季抵达。
  • 会携带金属锭、皮革、兵器与盔甲、食物与酒水,以及其他各种物品。只有矮人才会带来与钢制品。
  • 如果某个贸易文明没有获取(矿)的渠道,那么他们仍然可以给您带来钢(及钢制品)和生铁锭,但不会给您带来铁制品。
  • 通常会携带一些您的母文明所拥有的书籍(复本)。这其中也包括您在同一文明中曾经创建过的要塞里所编写的那些书籍。
  • 戒备森严,携带了大量保镖。

来自您的母文明的矮人商队……

  • 会向您派遣一位联络官,并与您的探险队长镇长男爵伯爵公爵协商,确定一份进出口贸易协定(除非君主在场)。
  • 影响之后移民的规模(如果商队安全离开的话)。
  • 当其遭到反复的袭击或失踪时,不会触发围攻。
  • 是唯一一支在第一年里造访您的要塞的商队。
  • 无论您的登陆点处在什么位置,总是会前来,除非矮人文明已经灭绝
  • 不能从贸易菜单中抢夺其商品。
  • 如果您的文明缺少任何重要人物,则可能不会前来。
  • 当君主在场时无法向其赠送物品。

精灵商队[]

Evil elves

一支典型的精灵商队。

Greetings. We are enchanted by your more ethical works. We've come to trade.
日安。我们为您更有德的创作所折服,故来此贸易。

假定您与精灵保持友好的关系,那么他们会在第二年春天派来商队,在其到来前您有将近一整年的时间准备。

精灵商队……

  • 春季抵达。
  • 不会驾马车,而是把动物打包起来
  • 会携带布料绳子、各类地表种子、植物及副产品、原木,以及制的商品、兵器、衣服和盔甲,并且会带上一些驯服的奇珍异兽
  • 没有保镖。
  • 在贸易中会拒绝一些商品。精灵商人不想收到任何“树木制品”,包括木制品和木炭制品,除非它们是用精灵特有的“活木”(grown wood)制成的(参见下面的列表)。

由于他们不用马车,精灵商队的物品载重要比矮人和人类商队小的多,这导致很难卖给他们诸如家具之类的大件物品。由于这个原因,加上他们基本上只会卖那些用活木*制成的商品,导致他们能提供的商品价值总量要远小于其他的商队;这意味着您不需要准备太多东西,就能从他们那里买到所有可能有用的东西。

(* 精灵所提供的活木被认为是直接“长成”相应物品的,因而通过某种方式被精灵们认为是可以接受的。参见下一节。)

“没有马车”还意味着精灵会直接通过到您要塞最近的 1 格宽通道(而非 3 格宽通道)进入贸易站,这件事情祸福难定,具体跟这条通道的特性(比如是否布置了陷阱)和您的计划(有没有刻意区分这两种通道)有关。

不可接受的物品[]

精灵们把活的树木看作是神圣垃圾。若您试图向精灵商人赠送或卖出那些需要“杀死”树木才能获得的物品,会被看作是一种极大的侮辱,并导致他们的心情迅速跌落至冰点。他们将拒绝在当季继续贸易,并马上滚蛋离开。此外,您会因不了解他们的习俗而被冠以“无礼”、“粗鲁”和“野蛮”的名号。

Once a beautiful tree, and now? It is a rude bauble, fit only for your kind.
曾经美丽无比的树木,到今如何?变成下三滥的废品,只配你们族类享用。

不可接受的物品包括:

  • 制物品(包括一切地底“树木”——实际上是蘑菇与真菌——制成的物品,比如巨菇
  • 木头的衍生品,包括木炭,以及碱液钾盐珍珠灰
  • 由透明玻璃和水晶玻璃制成的物品(因为这两种玻璃用到了珍珠灰);最基础的绿玻璃则完全可以接受(只用到沙子
  • 用以上任何材料«装饰»过的物品
  • 黑曜石短剑(因为装了木制手柄)
  • 以上所提到的任何物品,不管是谁制造的(比如来自之前的贸易,或从杀死的敌人身上搜刮而来)
  • 动物油脂制成的肥皂(用到了碱液),但不包括植物皂 BUG:8571

除此以外,石头金属制品——哪怕生产过程中用到了木炭——都是完全可以的;(《矮人要塞》中的)精灵对于金属加工并不熟悉,因而并不知道木炭可以用来生产金属制品。用丝绸制成的物品也被接受,同时也包括其他一切并非树木的植物制品,例如布料纺线。用骨头(包括图腾)、角、壳和皮革制成的物品也可接受,肉类和鱼类当然也可以。您同样也可以用木制的盒子将商品搬到贸易站里去,只要您在贸易过程中不把箱子本身卖掉就行。活的动物也是可以接受的,只要装他们的笼子陷阱不是用木头制成。

在转卖由由其他商队提供的、装饰过的商品时要特别当心,因为那些非木制/玻璃制品上很有可能有着木头或玻璃做的装饰。注意从精灵商队购得的“活木”制品可以重新卖给他们,因为精灵知道这些东西符合他们的“教规”。

人类商队[]

Greetings. The craftsdwarfship of the dwarves is unparalleled. Let's make a deal!
日安。矮人的工艺举世无双,让咱们做笔生意吧!

如果您和人类保持友好的关系,他们将于夏天派来首支商队,给您足足一年的时间来做准备[需要验证]

人类商队……

  • 夏季抵达。
  • 一般是您的首次贸易机会(如果第一年就抵达的话)
  • 会携带金属锭、沙子、皮革、布料、木头、食品与酒水、书、绳子、水囊、箭袋、背包、金属兵器、衣服和盔甲、笼子及若干家养动物。
  • 只会带来大尺码的衣服和盔甲,矮人们无法穿戴。
  • 配备少量的保镖。

哥布林/狗头人商队[]

本节包含模组,其中的内容不包括在原生的《矮人要塞》游戏中。修改游戏文件有时会导致不可预料的结果,必须小心谨慎!


只有在修改游戏设定的情况下,哥布林商队才会来到您的要塞,这可能是因为他们缺少打包动物和利用马车的相关实体标记。除此之外,他们还具有 BABYSNATCHER 的标记,因而导致他们对所有非哥布林文明保持敌意。狗头人也有同样的问题,他们具有 UTTERANCESITEM_THIEF 的标记,因而也导致他们对其他所有文明保持敌意。

哥布林商队……

  • 一年四季都会派来商队
  • 没有保镖
  • 主要携带食品和布料
  • 不会派出联络官或行会代表
  • 不会签订进出口协定

商人的心情[]

如果您的贸易代表具有新手及以上的揣测(Judge of intent)技能,那么在商人的对话框下方将会出现一行描述,展示对方的心情。[需要验证]商人的态度会因成功的交易而好转(尤其是在他们大赚一笔之后),而当您提出他们不认可的贸易提议后则会变得冷淡。您永远不能达成让商人们亏损的买卖,哪怕他们的心情已经好到了极点。

  • (trader) seems ecstatic with the trading. (商人名)对贸易似乎已欣喜若狂。
  • (trader) seems very happy about the trading. (商人名)对贸易感到非常开心。
  • (trader) seems pleased with the trading. (商人名)对贸易感到高兴。
  • (trader) seems willing to trade. (商人名)愿意贸易。
  • (trader) seems to be rapidly losing patience. (商人名)很快要失去耐心了。
  • (trader) is not going to take much more of this. (商人名)无法再忍受这一切了。
  • (trader) is unwilling to trade. (商人名)不愿意再贸易了。

您越是让商人感到开心,他们在贸易中向您索求的利润水平就越低。矮人商人在刚开始一般会寻求 100% 的利润,可能还会更多。[需要验证]如果您总是按低于他们预期的价格成交,他们的情绪会不断“恶化”。反过来,如果您提供的利润总是达成乃至超过他们的期望,那么随着贸易的进行,他们的情绪将不断改善。当商人的心情降到最低点时,就无法再进一步交易了, 他们会立即收拾好东西、离开您的贸易站。由于心情不好的商人更有可能拒绝交易,您应该在贸易的初始阶段更慷慨大方一些。协商技能更丰富的贸易代表似乎更少因失败的交易而激怒商人。

一种利用好心情机制的简单策略是分批小量交易。第一笔买卖的时候只卖一点点东西,确保您提供的物品价值为索取价值的两倍(比如卖 2000☼ 自己的东西,换商人 1000☼ 的东西)。这样很快就可以让商人对这次贸易“欣喜若狂”。而后面一笔交易就可以稍微激进些,可以把对方的利润率砍到 30% 的水平。只要商人处在这种良性情绪中,他们就不太会直接拒绝交易,顶多会还一下价。要是您不喜欢还价,那就稍微退一步,或者退出来重新再交易一次。

贸易协定与联络官[]

前哨联络官(来自您自己的文明)和外国的商人贵族(具有 TRADE 的能力)会随商队一同抵道,并和您的贵族矮人对话(他们必须要和这些矮人面对面沟通,哪怕要为此在这些贵族的病床边等上好几个月,等到商队都已经走了),与商队在同一时刻(但不是同一地点)出现在地图的边缘。通过与其会面,您可以要求来年的商队提供某些特定的商品(要加价),对方也可要求您在明年为商队供应某些物品(他们会加价收购)。

当前已签订的贸易协定可以通过文明(Civilization)菜单(c)查看。当相应文明的联络官出现您的屏幕之后,原有的贸易协定将被清空,因此一般来说您无法在对方的商队抵达后查看原先的贸易协定。

如果您的领导人被替换、被杀或陷入了奇异心绪,联络官可能会“闷闷不乐”(unhappy)的离开您的要塞。BUG:576 不过奇怪的是,如果您的领导人只是因为某种原因单纯无法“参加会议”(conduct meeting),这个事件就不会被触发。您可以暂时把联络官锁在某个房间里面,他们就会等上好几年去执行与您当前贵族的会面任务(而后续派来的外交官则会排队等待前面的人完成任务)。这应该是一个游戏的漏洞。 BUG:8947

无论是否与您的领导人成功会面,在离开时遭到阻碍、无法走到地图边缘的联络官最终将会发狂

漏洞[]

  • 侵略性的、未经训练的生物(比如被笼子抓住的哥布林)无法售出;当有矮人要把笼子中的动物搬到贸易站时,笼子里的生物将会被释放出来。
  • 当商人们带着动物离开时,他们似乎是在费劲地拽着动物走,而不是在牵着动物前进。如果动物活着却无法行动,商人们则会以相同的速度行动,拖着失去意识的动物走。
  • 如果商人选定离开的地图边缘被敌对的生物所占据(哪怕是被链子拴住了),商人们都会来回折返,直到最终发狂,而不是换条路出去。
  • 从商人处购买的动物并不总是能拿来用。BUG:10162

自相残杀[]

如果您命令您的军队前去诛杀来自本文明的商人,由于忠诚机制中的某些问题,前去杀害商人的士兵将成为您文明的敌人,但同时仍然是您的文明成员(这个派系的矮人将被称作“分离派”)。作为敌人,他们会攻击您的其他矮人(公民);但他们也是您要塞的成员,因此他们仍然会服从您下达的指令。让您的民兵前去攻击这些“分离派”则会导致他们产生与之反方向的忠诚度(忠于公民,而非要塞),并被称作“忠诚派”;他们与“分离派”恰好相反,不会听从您的指令。与此同时,如果一个“分离派”或“忠诚派”杀掉了一个公民,那么他们就会同时变成公民要塞的敌人,导致他们变成“变节派”,基本上就成了所有公民的敌人。

为了防止这种分裂的发生,请把最初产生的“分离派”派往远离要塞的区域,并让他们自相残杀。如果最终他们变成了“变节派”,就可以直接派其他矮人前去杀掉他们了(让这些矮人到附近驻扎即可)。如果您这里同时产生了“分离派”和“忠诚派”,那您就得把他们分隔开来了。

利用漏洞[]

  • 拆除贸易站会导致商人离开贸易站,因为在建筑完全拆除之前其中的物品将暂时变得不可用。但笼子里的动物除外,它们仍将属于商人,并且只会变得“友好”而已,您并不拥有这些动物。根据 Toady One 的回应,这种设计实际上是刻意造成的,并且不被视为漏洞或后门:“……反正最后会检测发现他们带回去的东西更少了,由此产生的负面影响实际上是一样的(这种情况理应被视作意外的灾难,而非故意的抢夺——比如贸易站被砸烂了,但我记得由此产生的价值损失是等同看待的。之后可以调整相应的措辞,交互方式也可以做得更复杂以区分这两种情况,但总体的设计就是这样。"[1]
  • 如果您等到了商人离开地图,则可将动物笼子与杠杆连接并触发机关,动物将被释放出来并转为驯服状态。请在释放它们按 u 键检查菜单:如果该生物仍然显示为“商人生物”,在释放之后他们会在地图上游荡;而如果已显示为“驯服”状态,在释放之后他们会停留原地。
  • 如果您将商人在要塞里锁上一到两分钟(现实世界时间),商人们有可能丢下物品和关押的动物。(现在都是您的了!)[需要验证]
  • 如果受到惊吓或攻击,他们会把自己的东西抛在脑后、从地图边缘夺路而逃,而他们丢下的东西就可以由您取走了。

世界贸易[]

生成世界阶段,会在各个地点之间发生贸易。这可能会影响到它们的发展。

“贸易”在其他语言中的翻译
矮人语: nish
精灵语: lathì
哥布林语: otsmor
人类语: batow
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